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« Dès qu’on est arrivés sur site, certains ont essayé de nous frapper avec leurs piolets, d’autres avec leurs poings pour briser nos visières. Mais ils tournaient sur eux même comme des cons, ils semblaient taper dans le vide. Alors Pedro et moi nous nous sommes accrochés à Pioneer, et là on a pu envoyer quelques coups puissants.
Mais la plus forte c’était Maya, elle a vite compris que le plus efficace c’était encore de prendre de la vitesse pour les charger, ils partaient loin putain, on les a plus jamais revus. Un peu comme ces gros bonshommes en slip qui se rentrent dedans, vous savez dans les vidéos sportives vintage du Modernshow. Je sais plus comment ça s’appelle, un truc chinois je crois. »

Titus Duchemin, survivant de la mission “OZ”, premier sumocrate par cooptation.

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CAPITALISM, POST MODERNITY AND SPORT

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CAPITALISME, POST MODERNITE ET SPORT

Conformément aux prédictions de Francis Fukuyama, la fin de l’histoire s’est amorcée en 1988 à la chute du mur de Berlin. Nous sommes désormais dans l’ère que les historiens appelleront contemporaine, et ce jusqu’à la fin des temps.

La chute des nations amorcée au crépuscule du XXeme siècle est une réalité pour tous les citoyens, désormais ils n’appartiendront plus au corpus national mais au corpus de leur employeur qui subviendra en retour à toutes leurs nécessites.

De 2017 à 2020, durant ce que les historiens appelleront “la grande consolidation”, les sociétés fusionnent en cascade pour atteindre la taille critique leur permettant d’échapper à l’acquisition.

Les citoyens deviennent des corporants. Chacun s’identifie à sa corporation, vit pour elle, meure pour elle.

Mais la fin de l’histoire n’est pas un phénomène homogène. Face aux corporants (KORPS), réputés “objectivistes forcenés et sans idéal” par leurs détracteurs, des poches de résistances apparaissent très vite. Ces mouvements disparates, dits républicains (KAINS) ou “subjectivistes diffus”, coexistent plus ou moins pacifiquement avec les corporations. Ces Kains, alliées de circonstance, se divisent en quatre sensibilités : les religieux, les écologistes, les nationalistes et les monarchistes.


BIRTH OF THE SPACE SUMO

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NAISSANCE DU SUMO SPATIAL

Au début du XXII eme siècle, la colonisation de l’espace impose l’espace intersidéral comme le nouveau milieu pour éprouver sa réputation. Un nouveau sport naissait en 2171 lorsque deux groupes d’ archéologues concurrents travaillant à la récupération de la sonde Pionneer en venaient aux mains. Sur les 30 cosmonautes engagés, 5 seulement survécurent. Certains moururent sous les coups de leurs adversaires, d’autres furent éjectés dans l’espace intersidéral.

Naissaient avec cet épisode les première joutes sumotori dans l’espace. D’abord confidentielles et limitées à des duels d’honneur, elles furent ensuite filmées pour servir la propagande entre les Korps. Enfi n ces joutes spatiales réputées trop violentes furent règlementées et les duels de sang devinrent un véritable sport lorsque la balle fi t son apparition. Les enjeux de ces joutes retransmises en direct devant plus de 10 milliards d’individus étaient si énormes pour les Korps qu’elles durent optimiser toujours plus leurs moteurs d’égovalence pour trouver les meilleurs sumotoris parmi leurs corporants.

Les Kains de leur côté pratiquent ces joutes avec des rêves de conquête. Chaque show est un moyen pour eux de faire ressurgir les mythes modernistes du XXème siècle.

Ces gladiateurs médiatiques devenaient peu à peu des héros. De leurs performances dépendait désormais la puissance de leur faction. Très vite ces champions accédèrent au haut de la hiérarchie avec des parts considérables dans le capital de leurs groupes, il devinrent ce que l’on appelle désormais, des Sumocrates.

 


tchouritrognon

PLAYERS

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JOUEURS

Le joueur est un grand actionnaire d’une corporation. Il préside au conseil d’administration de sa société. Lorsque le droit des affaires ne peut résoudre un litige commercial, d’importantes sociétés s’y affrontent dans des joutes très médiatisées pour accroître leur renommée et donc leurs marchés ou bien tout simplement prendre possession des lieux.

Les confrontations sont martiales et sportives. Les sumocrates sont soutenus avec ferveur et dévotion par les milliards d’actionnaires de leur Korp d’adoption.

 


ARENAS

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ARENES

Le jeu prend place dans des stations spatiales où des contextes à faible gravité comme des astéroïdes urbanisés ou des lieux abandonnés aux confins de l’espace.

Au début de la partie, chaque équipe est confinée dans ses bureaux dans l’attente du déclenchement des hostilités. Les bureaux sont des navettes appareillant un lieu convoité par deux sociétés. Cette phase dure trente secondes. Les joueurs peuvent choisir leur classe de sumocrate et s’entendre sur la strategie à adopter.

Lorsque les portes s’ouvrent la “réunion “ peut commencer. Les arènes où se déroulent les matchs sont appelés des “Meeting room”. Elles sont toutes en zero gravité. Les entrées des administrations deviennent des buts. Au centre de la map est positionné un dispositif de repositionnement de la balle.


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